Kirlia: Różnice pomiędzy wersjami
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
Linia 845: | Linia 845: | ||
| <br/><big><big>></big></big><br/> 29 lvl <br/> Okruch Świtu (tylko samiec) | | <br/><big><big>></big></big><br/> 29 lvl <br/> Okruch Świtu (tylko samiec) | ||
| https://pokelife.pl/pokemony/sprite/475.gif | | https://pokelife.pl/pokemony/sprite/475.gif | ||
+ | | <br/><big><big>></big></big><br/> [[Kamień Mega Ewolucji|Galladite]] | ||
+ | | http://pokelife.pl/pokemony/sprite/m475.gif | ||
|- | |- | ||
| [[Ralts]] | | [[Ralts]] | ||
Linia 851: | Linia 853: | ||
| | | | ||
| [[Gallade]] | | [[Gallade]] | ||
+ | | | ||
+ | | [[Gallade|Mega Gallade]] | ||
|} | |} | ||
Aktualna wersja na dzień 21:08, 29 sty 2023
#280 Ralts | #281 Kirlia (Lista Pokemonów) | #282 Gardevoir |
Kirlia
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Kirlia wygląda jakby miała na sobie tutu. Podobnie jak poprzednia forma, jej ciało jest białe, jednak chude, długie nogi są zielone. Tym razem pokemonowi widać już oczy, które są czerwone. Zielone włosy nie przypominają już hełmu i opadają aż do ramion, a czerwone rogi są teraz po bokach głowy. Wyglądają jak spinki do włosów.
Kiedy Kirlia wykorzystuje swoje psychiczne zdolności, przestrzeń blisko niej zniekształca się i tworzy nieistniejące scenerie. Pokemon umie popatrzeć w przyszłość. Mówią, że jej piękno wzrasta, kiedy trener ją chwali.
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Growl | start | - | 100 | Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Confusion | start | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Double Team | start | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
Disarming Voice | start | 40 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Hypnosis | start | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Draining Kiss | start | 50 | 100 | Leczy 60% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Lucky Chant | start | - | 100 | Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Magical Leaf | start | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
PsyBeam | start | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Charm | 28 | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Calm Mind | 33 | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Psychic | 38 | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Heal Pulse | 43 | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Dream Eater | 48 | 100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Stored Power | 51 | 20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60). | ||
Future Sight | 53 | 120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 1 Mega Punch | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 5 Mega Kick | 120 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 6 Toxic | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
TM 8 Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 24 Thunderbolt | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 29 Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 32 Double Team | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 33 Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 42 Dream Eater | 100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
TM 45 Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
TM 55 Psych Up | - | 1000 | Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk. | ||
TM 57 Sunny Day | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 60 Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.. | ||
TM 65 Frustration | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
TM 68 Return | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
TM 69 Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 71 Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 74 Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 77 Thief | 60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. | ||
TM 79 Fire Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 82 Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
TM 96 Calm Mind | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 99 Taunt | - | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. | ||
TM 101 Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 102 Safeguard | - | 100 | Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy. | ||
TM 104 Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 109 Secret Power | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż. | ||
TM 111 Snatch | - | 1000 | Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle. | ||
TM 116 Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 137 Fling | 1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem. | ||
TM 138 Charge Beam | 50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 141 Will-O-Wisp | - | 85 | Po trafieniu podpala przeciwnika. | ||
TM 151 Captivate | - | 100 | Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 154 Natural Gift | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 156 Grass Knot | 20 | 100 | Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia. | ||
TM 160 Trick Room | - | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. | ||
TM 172 Psyshock | 80 | 100 | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat | ||
TM 174 Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 180 Echoed Voice | 40 | 100 | Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40 | ||
TM 206 Hyper Voice | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 214 Dazzling Gleam | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 215 Confide | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. | ||
TM 216 Trick | - | 100 | Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień. | ||
TM 217 Recycle | - | 100 | Odnawia zużyty Klejnot. | ||
TM 218 Magic Room | - | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych obu Pokemonów na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie. | ||
TM 219 Wonder Room | - | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. | ||
TM 227 Hidden Power | 60 | 100 | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Fire Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Headbutt | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
Double-Edge | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. | ||
Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Mimic | 1 | 100 | Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic). | ||
Defense Curl | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę. | ||
Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Dream Eater | 100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
Mud-Slap | 20 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.. | ||
Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje. | ||
Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
Psych Up | - | 1000 | Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk. | ||
Trick | - | 100 | Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień. | ||
Recycle | - | 100 | Odnawia zużyty Klejnot. | ||
Snatch | - | 1000 | Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle. | ||
Hyper Voice | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Signal Beam | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Wonder Room | - | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. | ||
Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. | ||
Magic Room | - | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych obu Pokemonów na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie. |
Ewolucje
> 20 lvl |
> 29 lvl Okruch Świtu (tylko samiec) |
> Galladite |
||||
Ralts | Kirlia | Gallade | Mega Gallade |
> 20 lvl |
> 30 lvl |
> Gardevoirite |
||||
Ralts | Kirlia | Gardevoir | Mega Gardevoir |
Powrót do Listy Pokemonów |